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PlayStation 往事

2024-10-08 07:16:44业界动态 IT之家
“放手去做吧,这是索尼需要参与的项目。”

“放手去做吧,这是索尼需要参与的项目。”

2024 年是 PlayStation30 周年。在这个颇为重要的年份,索尼推出了 PS5 升级机型 PS5 Pro。它的纪念意义不言而喻,却出于高昂的定价、索尼的运营策略,以及近些年来跨平台游戏增加导致主机吸引力下降等原因引发了一些争议。

不过,即使是在今天,PlayStation 仍然是许多玩家最喜爱的主机之一。遥远的“主机大战”已成过去,如今索尼、微软、任天堂三家鼎立的形势下,PlayStation 的地位已经相当稳固,成为难以撼动的一环。在这个时间点上,我们不妨把目光投向 20 几年前,看看在经历了初代 PS 的辉煌后,开发和推广 PS2 的人们是如何让这台“新”主机创下历史销量最高纪录的。

为了纪念初代 PS 发售 30 周年,PS5、PS5 Pro 和手柄都推出了限量版

1998 年,索尼全部的销售和营业收入超过 510 亿美元,打破了公司历史业绩纪录。电视机的销售收入从 1997 年开始激增,并且还在继续攀升;电影事业群也迎来转机,推出了叫好又叫座的《黑衣人》《空军一号》等大片。从磁带随身听、Discman CD 机再到 MD 随身听,索尼的音乐播放产品也收获了巨大成功。当然,我们也不能忘了 PlayStation。

从 1995 到 1998 年,初代 PS 的出货量分别为 400 万、900 万、2100 万和 2100 万台。作为比较,任天堂 N64 主机在七年生命周期内的全球累计销量低于 3500 万台,世嘉土星的销量从未达到 1000 万台。上世纪 90 年代中后期,索尼似乎是拥有“神奇魔法”的极少数公司之一,但这样的宁静日子即将被打破。

虽然 PlayStation 将索尼推向了新高度,但公司其他业务却开始陷入困境。三星大举进军北美,以更低价格售卖具有竞争力的电视产品;2001 年苹果公司发布的第一款 iPod 彻底摧毁了 MD 和 Discman 市场;佳能、尼康等人们熟知的品牌在高端数码相机领域占据了主导地位;诺基亚则取代索尼爱立信,成了功能机时代手机市场的领导者。

PlayStation 最初是由索尼和任天堂合作开发的,但后来由于合作关系破裂,索尼决定独立开发,在日本首发当天售出了 20 万台,取得了巨大成功

拯救危机

随着索尼在多个细分市场份额逐渐萎缩,公司的股价也暴跌,PlayStation 成了当时唯一的亮点。1998 年,初代 PS 开始替代随身听,成为索尼历史上最成功的消费电子产品。而在集团内部,工程师久多良木健被高层委以重任 —— 他曾设计了任天堂 16 位机 SNES 所使用的音频芯片。

久多良木健是一个傲慢、喜怒无常、直言不讳的人,在相对保守的日本社会显得不太合群,也很难融入索尼的传统权力架构。初代 PS 的热销帮助企业度过了一段业绩低迷期,使得久多良木健掌握了更多话语权,却也导致他进一步激怒了在公司内部的竞争对手。索尼的许多高管都公开鄙视过久多良木健,指责他无礼、粗暴,某些反传统行为在索尼的保守文化中甚至不可原谅。

“他并不喜欢拍桌子大喊大叫,但确实容易冲动。”索尼电脑娱乐美国分公司负责第三方关系的前副总裁菲尔・哈里森透露,“记得我有一回跟他发生争吵,具体细节早忘了,很可能是件微不足道的小事,但他结束争吵的方法是对我说:‘你要是这么想,就辞职吧。’这其实是一种非常情绪化的表达方式,大概意思就是我不想再跟你吵了。安德鲁・豪斯(1990 年加入索尼,2011 年至 2017 年担任索尼总裁)、平井一夫经常和我开玩笑说,如果我们一生中没有被久多良木健解雇至少一两次,第二天上午又被重新聘用,那说明我们的工作做得还不够好。”

久多良木健在 1993 年至 2006 年期间担任索尼互动娱乐会长兼 CEO,有着“PlayStation 之父”的称号

久多良木健和他上司之间的敌意可以追溯到初代 PS 项目早期。上世纪 90 年代初,他领导的团队被指派与任天堂共同开发用于 SNES 的 CD—ROM 驱动器。任天堂高管在当时相信索尼正计划以此为基础开设自己的游戏部门,于是在没有告知索尼的情况下,悄悄放弃了双方的合作关系。1993 年 CES 展会上,就在索尼宣布正与任天堂共同构建“Play Station”驱动器的第二天,任天堂突然宣布与索尼分道扬镳,转而与荷兰大型企业集团飞利浦合作。

很多高管指责久多良木健令公司蒙羞,不过他很快找到了索尼总裁大贺典雄,提议将 PlayStation 的磁盘驱动器改造成一款新主机。虽然董事会的其他成员表示反对,但老板仍然给他开了绿灯。

“大贺典雄组织了一场会议,大概只有 8 个人参加。”北美分公司负责产品收购的前副总裁内海修二说,“会议室里没有其他部门高管,只有久多良木健的团队在向他介绍策划案。大贺典雄对那个项目很感兴趣,在看过演示文稿后告诉久多良木健:‘放手去做吧,这是索尼需要参与的项目。’没有其他高管投票,他说了算…… 在游戏行业的历史上,这绝对是个富有传奇色彩的故事。”

PS2 的诞生

考虑到初代 PS 的巨大成功,久多良木健相信在下一代主机的竞争中,PS2 将会完胜任天堂和世嘉的新品。

1999 年 3 月 1 日,东京国际论坛会展中心,索尼举办了 PS2 全球发布会。媒体记者、行业高管和其他受邀者从世界各地飞往那里,参加了那场被称为“一瞥未来”的活动。前索尼电脑娱乐总裁德中晖久发表开场演讲,宣布初代 PS 的销量达到了 5000 万台。随后作为发布会的主角兼主持人,久多良木健亲自演示了将为 PS2 提供动力的“情感引擎”(Emotion Engine)技术。

以当时的标准来看,这场演示画面极具突破性,包括一张被普遍认为栩栩如生的老人的脸,与此同时还展示了新主机让几十个物体动起来并追踪它们运动的能力。一切看起来都很光鲜,但鲜为人知的是,在那之前的 3 天里,发布会的筹备工作令团队手忙脚乱。

“情感引擎”是索尼和东芝联合开发的专用处理器,辅助 PS2 的图形加速卡来实现强大的计算能力和图形处理能力

“我在活动前 3 天抵达东京。”哈里森回忆,“我走进久多良木健的办公室说:‘嘿,我刚到,如果想让我看看演示幻灯片的话,我很乐意再核实一下技术细节。’结果他盯着我说:‘幻灯片?这是个不错的主意。’”

在接下来的 48 小时里,哈里森和工程师们开始制作幻灯片,用表格详细比较新旧主机的性能差异。他们需要以记者和玩家能够理解的方式,呈现出技术含量较高的信息。“我连续忙了整整 3 天,只睡了 1 个小时,到后来因为时差几乎产生了幻觉。很多人还记得舞台上有块狭窄的讲台,上面放着台 VAIO 笔记本,那就是我的电脑。”哈里森说,“我把演示文档存入一根记忆棒,在观众入场前大约半小时走上舞台,唯一任务就是将里面的文件复制进笔记本,但我却做了相反的事情…… 幻灯片上还出现了错别字,有个数字也写错了,好在没有造成严重后果。我太累了,只能在座位上祈祷一切顺利。当时我有一种不祥的预感,因为我很清楚自己做了什么,都是微软 Windows 的错!”

1999 年 6 月被索尼任命为首席执行官的出井伸之也发表了一次演讲,声称自己从一开始就支持久多良木健牵头的 PlayStation 项目。但事实并非如此,与索尼董事会的其他高管一样,出井伸之曾旗帜鲜明地反对,如果前任大贺典雄没有利用手头权力来推进,久多良木健将不得不放弃。

PS2 发售初期的重磅大作包括《山脊赛车 5》《真・三国无双》和《铁拳锦标赛》等

无论在什么行业,当某个项目获得成功后,曾经反对它的高管修改历史、主动揽功都不算新鲜事。在尊卑文化盛行的日本社会,这种现象尤为普遍。正如哈里森所说:“成功有许多父母,但失败却是个孤儿。”有趣的是,久多良木健打破了传统,强调大贺典雄是唯一一位支持 PlayStation 的索尼高管。在日本的企业文化中,公开与上级唱反调等同于宣战,很可能会被当场解雇,不过久多良木健的位置相当稳固,毕竟在 1998 年,PlayStation 部门为索尼贡献了大约 40% 的利润。

主演讲结束后,久多良木健和德中晖久又举办了一场小型新闻发布会回答媒体记者提问。在超过 1 小时的发布会上,二人回答了与 PS2 技术规格、发售计划以及首发游戏阵容相关的各种问题。

对于哪些游戏将会登陆 PS2,久多良木健列出了一大批顶尖发行商的名字。一位比利时记者表示,他觉得演示材料可能准备得太仓促了,想知道如果能有更多的准备时间,演示效果是否会更加令人印象深刻。肖恩・莱登(后升任索尼互动娱乐全球工作室总裁)回答了这个问题。他故作惊讶地反问道:“难道这些演示没有给你留下深刻印象吗?”久多良木健则表达了更高远的目标,他希望下一代 PlayStation 主机能够像弹钢琴那样,延缓老年痴呆对人的影响。

站在舞台中央

在日本,游戏硬件发售总是一件万众瞩目的大事。虽然初代 NES 的问世没有引起太多人注意,但当 SNES 于 1990 年 11 月 21 日发售时,东京的交通几乎陷入瘫痪。任天堂热潮席卷了整个日本,据说黑帮甚至还打算劫持运送游戏机的卡车。

2000 年 3 月 4 日,PS2 的发售更是成为全球头条新闻。虽然初期供货量不足,游戏数量也很有限,但这丝毫不影响玩家们的热情。由于需求量太大,大部分商店要求消费者提前几周预订,并提前说明无法在发售当天为所有预购用户提供产品。到了 3 月 3 日,日本玩家纷纷涌上街头在商店周围排起了长队。大约 4000 人在一家商店外排队,而据门店经理透露,他们当天只有 200 台机器到货。

日本商店通常在上午 11 点开始营业,但在 PS2 发售那天,应日本政府要求,所有电器店从上午 7 点就开门,以避免全国交通堵塞。在紧张而疯狂的 1 个多小时后,那些商店里的 PS2 均告售罄。上午 9 点左右,东京秋叶原几乎空无一人,买到的玩家立即回家尝鲜,错过的则只能继续等待。

PS2 日本发售当日的爆买景象

一周后,比尔・盖茨在圣何塞举行的 GDC 大会上正式宣布微软进军游戏行业。在其他国家和地区,人们可能对微软、任天堂的新产品感到好奇,但日本玩家已经选择了 PS2,由于还能播放 DVD,许多日本人逐渐习惯用光盘播放电影。另外,日本玩家并不介意有限的游戏数量,因为他们知道随着时间推移,PS2 将会迎来数以百计的新游戏。

由于索尼计划在 2000 年晚些时候面向北美推出 PS2,业内分析师普遍预计,索尼将在国际市场延续在日本国内的统治地位。与此同时,NGC 主机的研发进展并不顺利,任天堂承认其发售将比原定计划(2000 年以内)延期 1 年,微软也是直到 2001 年 11 月才推出初代 Xbox。这意味着在 PS2 世代的主机竞争中,索尼比竞争对手领先了整整一年。

索尼在日本拥有一群忠实粉丝,但美国的情况则不同,谁也不知道 PlayStaion 用户对索尼品牌有多忠诚。为了推动 PS2 在美国赢得成功,北美分公司的管理团队决定主动出击,想方设法为这款新产品宣传造势。

美国往事

索尼总部的高管喜欢钻研技术,而北美分公司则更加注重对产品和品牌形象的包装。几乎从一开始,北美分公司就充分利用自身在娱乐圈的资源优势,在 E3 展上举办了规模最大、最受欢迎的派对。但在幕后,北美的管理团队由一群严谨的专业人士组成。这支团队深受日本总部信任,因为所有成员都曾与久多良木健共事过。

自从 1995 年加入索尼电脑娱乐北美分公司以来,平井一夫的职位稳步晋升,1996 年被提拔为副总裁兼首席运营官,从 1999 年开始担任总裁和首席运营官,2003 年升任总裁兼首席执行官。平井一夫就读于一所日本当地的美国学校,十几岁时又在多伦多生活了 3 年,说英语时没有明显的口音。在游戏行业,极客们往往不修边幅,不注重衣着和容貌,身材瘦高的他却给人留下了温文尔雅的形象。

平井一夫在游戏行业的领导地位得益于创新思维和技术背景,他在设计 PlayStation 时就提出了许多新颖理念,包括使用 CD—ROM 作为载体、引入 3D 图形技术等

毕业于牛津大学的威尔士人安德鲁・豪斯也是北美分公司的一位高管。豪斯在 1990 年入职,之前在日本从事英语教学工作。起初他是索尼国际公关部门的一员,但很快就被调到 PlayStation 部门,并在那里学会了与久多良木健共事。豪斯负责北美的公关事宜,维持公司在媒体上的良好形象。“安德鲁非常老练,说话也很慎重。”前索尼北美分公司负责发行商关系的副总裁罗勃・戴尔会议室,“他做过公关,所以很清楚一句糟糕的发言可能造成多么严重的后果…… 刚开始的一段时间里,他就是久多良木健的公关。”

而另一位英国人菲尔・哈里森曾担任第三方关系和研发副总裁。与拥有语言背景的豪斯不同,哈里森在游戏领域积累了丰富经验,在 14 岁那年就发布了自己的第一款游戏。

与媒体打交道时,平井一夫、豪斯以及哈里森说话都非常谨慎,而作为北美分公司前销售副总裁,杰克・特雷顿更加张扬不羁。“杰克总是有话就说,非常直接、诚实、直率。他是个有趣的家伙,拥有一种似乎与生俱来的幽默感。”戴尔说。

与其他北美分公司的高管不同,特雷顿经常发表一些吸引眼球且充满火药味的言论。例如 2006 年,当《连线》杂志记者问特雷顿 PS3 为什么不能兼容前代游戏时,特雷顿回答:“我希望我的车能在空中飞,还能给我做早餐,但这些想法不切实际。”2007 年,特雷顿还曾告诉另一名记者:“如果你能在北美找到一台在货架上停留超过 5 分钟的 PS3,我愿意花 1200 美元把它买下来。”

特雷顿曾评价 PS3 就像一顿大餐,PS2 就像你最喜欢的汉堡店,Wii 是棒棒糖,而 Xbox 360 有时候会让人感到不舒服,因为厨师并不总是可靠的……

从某种意义上讲,与其他主机厂商相比,索尼北美分公司拥有一项重要优势,那就是总部为其提供了更大的自由度。无论世嘉还是任天堂,北美分部与日本总部的关系都很紧张 —— 据说前任天堂社长山内溥经常折磨在北美分部担任总裁的女婿荒川实。随着索尼高层逐渐换届,北美分公司就像集团的试验场,平井一夫和豪斯后来都进入了索尼的最高领导层,而他们又对曾经共事的副手们给予了足够信任。

PS2 在北美发售前,平井一夫宣布会在美国计划售卖 100 万台机器,但考虑到圣诞节临近和消费者热情高涨,大部分业内人士认为,100 万的出货量无法满足需求。与此同时,负责第三方关系的哈里森也在积极游说开发者,努力让更多优质的游戏登陆 PS2。然而,索尼试图向媒体隐瞒的一个小秘密使他的这项工作变得更加困难:在游戏行业,许多沮丧的程序员开玩笑说,PS2 的情感引擎带给他们的唯一情感就是“绝望”。一位美国程序员坦言:“它恐怕是自雅达利 2600 以来最难编程的主机了。”

“这确实不容易,但经过 6 个月的努力,几乎所有人都取得了进步。”与索尼保持着密切合作关系的美国游戏设计师克・塞尔尼说。塞尔尼曾参与开发初代 PS 游戏《古惑狼》和《小龙斯派罗》,还帮助索尼为 PS2 开发了编程引擎。“大家都希望尽快开始用 PS2 制作游戏,但作为一款新硬件,PS2 需要新技术,这是我们遇到的第一个问题。我既会说日语又喜欢旅行,所以在索尼大量分发 PS2 开发机前,我在东京待了 3 个月,学习 PS2 并编写了一个 Demo 引擎。”

“PS2 允许我们创造自由开放的 3D 世界。通过《小龙斯派罗》,Insomniac 已经证明开发者可以在初代机上创造开放世界,但随着 PS2 发布,我们的目标变成了创造玩家可以自由穿梭、无需加载的开放世界。这是个相当远大的目标,不过在《杰克与达斯特》中基本上实现了。”

2004 年推出的 PS2 Slim 版本更加紧凑和轻巧,加强了散热系统,并支持多种显示输出接口

无论为 PS2 编写程序是否困难,考虑到初代的成功,各大发行商纷纷为这款新主机押下重注,努力让自家游戏进入北美市场的首发阵容。

2000 年 10 月 19 日,也就是 PS2 在北美发售前一周,分析师里奇・多赫蒂打电话告诉微软全国广播公司(MSNBC)的一名记者:“我有个重大信息,索尼可能不会按时发布 PS2,或者将出货量砍到 50 万台。”次日,索尼官方证实了这个消息,并宣布从 2001 年 1 月 1 日开始,每周都会将 10 万台 PS2 发给零售商。

然而,即便后来 PS2 在北美发售时的出货量达到 200 万台,也很快就被抢购一空。在大部分商店,PS2 尚未到货就已经被全部预购。更令北美玩家感到兴奋的是,首发的游戏数量达到了 29 款,其中包括 EA Sports 的《SSX》《NHL 2021》《Madden NFL 2001》,万代的《山脊赛车 5》《铁拳锦标赛》,科乐美的街机游戏《Silent Scope》,以及 Take—Two、动视和 THQ 推出的新作。

2000 年 3 月,索尼在财年结束前一周在日本发售了 PS2,短短几天就卖出了 140 万台。次年 3 月,PS2 全球出货量超过 900 万,却仍然远远无法满足玩家需求。随着时间推移,PS2 的总销量超过 1.55 亿台,成为有史以来销量最高的家用游戏主机。

本文编译自:https://www.timeextension.com/ features / the-making-of-ps2-the-worlds-most-successful-video-game-console

原文标题:《THE MAKING OF PS2, The World's Most Successful Video Game Console》

原作者:Steven L. Kent

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