2024年游戏圈诞生了两款堪称“抽象”的游戏大作,索尼的《星鸣特攻》以及网易的《射雕》,两者均因为高昂的投入成本以及天崩的开局成为玩家们热议的焦点。
但与《星鸣特攻》光速退场、至今杳无音讯(即便坊间有传闻称这款游戏正在筹备复活)不同的是,网易方面认为《射雕》还能抢救一波,期望通过又一年的回炉重造,至少将10亿成本回收回来,再好点就是完成之前《射雕》承诺的“讲完射雕三部曲150年故事”的目标。
从产品数据来看,《射雕》的表现令人唏嘘。公测伊始的两个月内便遭遇了急剧下滑,后续十个月便再也没有出现在总榜和游戏的免费榜和畅销榜中。游戏也陷入了更新停滞的状态,项目组显然已经进入了潜修闭关的状态,只有一小撮恋恋不舍的玩家还在坚守。
所以3月13日《射雕》2.0的公测,将会是这款产品的一次严峻大考,10亿学费换来的教训,能否让这款游戏浴火重生?
今天X博士就结合《射雕》过往存在的问题以及焕新测试后的全新内容,来跟大家一起剖析下。
(1.0天象异变,2.0万象焕新)
划重点一:跌到谷底的《射雕》,到底出了什么问题?
去年,老X曾经与大家从项目的角度剖析《射雕》这款产品出现的问题,可以用12个大字来总结——定位不明,既要又要,一意孤行。
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而如果落实到具体细节,有一些不得不提及的关键雷点,也是后来全新的《射雕》团队立志于解决的问题。
首当其冲的是幼态画风问题,这堪称《射雕》从首测到公测期间最顽固的一道阻碍。
项目团队严重低估了玩家对武侠画风的敏感度,本想进行一次大胆创新的新国风探索,却未曾料到,这一尝试成为了《射雕》引爆的第一颗炸弹。
项目组曾坚持认为 “我们的方向(类似 BJD 的建模)没错,只是优化得不够好”,为此进行了数次美术革新。
然而,这一切最终都付诸东流。我们无法得知,因为这种画风《射雕》到底失去了多少潜在玩家?屏幕前的你,是否也曾因画风问题而对这款游戏望而却步呢?
而玩法设计的问题紧随着画风,成为《射雕》的又一硬伤。游戏中铺了大量的一次性内容,玩家在初入游戏世界的新鲜感消退后,玩法单调无聊的弊端便暴露无遗。
难以想象,在2024年的MMO游戏市场中,还有将爬塔作为主要战力提升玩法之一的游戏。
不仅如此,地图探索缺乏深度,传统文化解谜与门派课业采用填鸭式教学,这些都极大地加重了游戏的 “肝度”,且这个过程撑不起多少趣味性。
玩家花费大量金钱、满心期待抽取的金庸侠侍,在游戏中的实际作用却微乎其微,甚至无法陪伴玩家挑战十人本。而副本玩法本身,更是成为独狼玩家和手机玩家难以逾越的高山。
有玩家直言,在《射雕》1.0 版本时,若能拥有像《逆水寒手游》副本那样强力的人机系统,游戏或许不至于如此迅速地走向衰败。
此外,转武器成本太大、流派不平衡、打本比重较大等问题,都成为公测首月及后续多次玩家退坑潮的导火索。
再加上公测前,《射雕》进行了大规模的高调宣发,甚至与同类产品产生摩擦,喊出了 “做最好的金庸游戏”这一极具吸引力的口号,成功塑造了玩家超高的期待值。
所谓期望越高,失望越大,最终无论是从画风、玩法趣味性、乃至有着金庸IP兜底的叙事品质,都难以撑起公测前的超高期待,这种巨大的心理落差让玩家纷纷选择离去。
(任务过程中的摄像头、工具人感)
与此同时,在《射雕》1.0 公测前夕,《梦幻西游》大改引发玩家强烈不满,玩家们将部分怒火转嫁到了同工作室的新游《射雕》身上。
这一外部因素,同样加速了它的光速陨落。
划重点二:闭关潜修十个月,《射雕》究竟改了啥?
《射雕》的暴雷引发了玩家们的广泛讨论。
有玩家认为,《射雕》的失败恰恰凸显了《九阴真经》的含金量;还有玩家将《射雕》与性质相近的网易另一款产品《燕云》放在一起分析,为啥一个天崩开局、一个天胡开局?
X 博士总结了玩家们的观点,主要有以下两点:
其一,《燕云》成功吸引了大批Steam和主机单机用户,并且凭借高质量的单机任务和支线,满足了这部分玩家的需求。反观《射雕》,在文化氛围营造和叙事品质上,目前还无法实现以内容驱动玩家,其强社交的打本要求更是让单机用户望而却步。
其二,《燕云》在游戏设计上注重减负,没有每日必做任务,玩家无需每日上线,有效减轻了玩家的焦虑感和压力。
面对《射雕》这个集新派画风、武侠版原神等多方面创新尝试却惨遭失败的案例,就连丁老板也不得不亲自下场,更换团队试图挽救。
新接手《射雕》的策划 V,在面对庞大的历史遗留问题、制定回炉计划时,也难免显得畏手畏脚——这不仅使其收起了锐意进取的斗志,更让其下定了决心潜心学习百家之长、重新拥抱网易传统特色。
《射雕》2.0的核心方针是“尊重原著的金庸江湖,自由无界的武学招式”。
可以理解为,强化金庸IP元素、从武学自由角度挖掘游戏深度、拓展玩法边界。
其中最显著的变化就是整体的画风和建模上,原著经典角色全部重做,通过一组对比图我们能看到人物幼态、网红的风格已经得到了大改,人物都硬朗写实了起来,NPC也有同样的变化。
立绘上的变化更为明显:
而在场景美术上,《射雕》2.0也来了个180度的大转弯,由原来“武侠江湖除了打打杀杀外还有烟火气”的暖色调,改为了更加肃杀的大众款江湖氛围,环境渲染的色调饱和度降低,还引入了动态天气的机制,使得部分场景和细节更加真实。
UI界面、血条颜色和伤害数字等同样改头换面。不过,对于2.0的UI风格,X 博士我难以评判。
如今流行的蓝底方框UI虽经过市场检验,但我个人更偏爱 1.0 明媚的剪影风格,其字样清晰,信息呈现一目了然。当然,审美因人而异,玩家们或许有不同看法。
另一方面,1.0虽然也打出了“武侠自由”的口号,但实际体验下来并不自由,官方推崇的不同流派、连击链却有“最优解”,就算招式和组合再多,最后99%的玩家只用到了两条。
《射雕》2.0希望通过更多数量的招式、更多样的联动反应和构筑深度,来解决武学不自由的问题。
官方透露,2.0 版本新增了251招新武学,加上原有的招式,数量已达三百多。同时,动捕技术的引入,让打击感比 1.0 有了质的飞跃。
(2.0新增的灵蛇拳)
此前出戏的召唤物、魔法元素相关技能设计被删除,取而代之的是更能体现刀剑真气的表达形式,让一招一式更显武侠韵味。
(1.0技能设计带有很多召唤元素)
武学链路也比之前生硬的拼接好上一点,有了更多还原原著的联动组合,比如独孤九剑会带有破除一切兵器的特性,从官方展示来看这招会施加“缴械”效果;降龙十八掌则会先用内力把敌人振飞到空中,再召唤神龙进行多段连招。
内功系统大改、感悟系统重做,两者还可以搭配组合。2.0在感悟系统中增加了共鸣系统,通过阴阳搭配产生不同共鸣,进而获得额外加成,丰富武学玩法。
《射雕》还梳理了底层战斗逻辑,引入类似《天涯明月刀》真气值的概念。玩家需先打空敌人的 “护体值”,才能施加僵直、浮夸倒地等控制状态,打出一套华丽连招。
此外,解控技、格挡反击、位移等招式的加入,让PVP从简单粗暴的比拼,回归到传统武侠游戏你来我往的博弈对决。这部分玩法的进步在此前的“焕新测试”中得到了很多玩家的认同,毕竟1.0中的PVP相当于没有。
除此之外,《射雕》2.0删除了爬塔,引入了类似《一梦江湖》的奇遇命格玩法。
养成方面支持殊途同归,每天上线5分钟就能拿满奖励。内功的升级依靠时间灌注修为,致敬《九阴真经》的无等级离线修炼。
还有一个值得注意的点是,1.0公测时很多人因为移动端优化问题玩不了游戏,这也成为了2.0的优化重点,经过一年的测试,如今《射雕》自信已经可以承载市面上95%的机型。
(移动端-高清画质)
能看得出来《射雕》这一年的回炉重造并没有在划水,但还有很多玩家关注的问题还未得到答案。
比如2.0散人和移动端玩家能不能进本了?UI到底还会不会优化?侠侍AI是否依旧笨拙?武学搭配的改变真的实现自由了吗?更关键的是,在借鉴各种前辈玩法、设计的同时,《射雕》自身的特色在哪?
有人认为《射雕》内核丢失,已沦为大众化手游。毕竟,一个做了六年的项目想要大改,就像船大岂好掉头,谈何容易?
项目组选择采用相对稳健的方式,让配置需求更亲民,风格贴合大众口味,玩法借鉴前辈成熟经验,什么新派武侠,去他的吧,先活下去再说。
不过,3月13日上线的2.0版本福利,对老玩家来说还是相当诱人的。
官方把1.0玩家付出的时间、金钱以及角色养成进度,换算成返利补偿给玩家,额度空前巨大,还分设新老两个大服。如今的全服返利总额已经接近了100亿金锭+绑金。
像X博士我在1.0公测玩了两个多月的账号,养成价值换算后也有一万多金锭+绑金,相信众多曾有投入的玩家都不会错过这次 2.0 返利。
此外,《射雕》2.0还公布了未来更新计划,包括赛季制、五绝侠侍、华山论剑新副本等,希望吸引到那些钟情于金庸IP、期待长线运营的玩家。
亲临华山,共赴华山论剑这样的经典武侠盛会,或许正是《射雕》2.0期望带给玩家的终极体验。
课后总结
其实你知道吗,现在玩家最担心的是什么,是害怕玩着玩着《射雕》又告诉我们2026年3.0见了。
毕竟之前已投入大量人力与成本进行重置,即便财大气粗如网易,即便有丁老板坐镇,这个项目还能获得第二次回炉重造的机会吗?这实在要画上一个大大的问号。
如今《射雕》2.0在武侠上多少有点味儿了,但好玩的灵魂到位没,仍有待观察。
目前摆在雕子面前的还有一个关键问题:如何在竞争激烈的MMO市场中找准自己的位置。它不应被简单定义为 “燕云十六声(青春版)”,也不应是所谓 “燕云和逆水寒生的孩子”,它的头上顶着的还不止是这两座大山。
正如制作人所言,网易手握如此优质的武侠游戏大 IP,《射雕》绝不该止步于此。
而从一些玩家发现的细节中,我们也能发现雕子的隐藏野心——
恩?击败了少东家?
(开个玩笑,玩过燕云的都懂)